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Mondes virtuels pour enfants


LA NOUVELLE ERE DU LOISIRS


Article mis à jour le 16 mars 2009

Ils s'appellent Webkinz, Club Penguin ou Neopets et rassemblent plus de 100 millions d'utilisateurs en culottes courtes prêts à leur consacrer 2 heures, en moyenne, chaque jour. Bienvenue dans l'univers des mondes virtuels pour enfants, un raz de marée venue d'outre-Atlantique qui est train de bouleverser la manière de jouer des moins de 13 ans, le marché des loisirs et le marketing du divertissement.


Tous les médias se sont focalisés sur les mondes virtuels pour adultes comme Second Life, mais les mondes virtuels pour enfants sont beaucoup plus populaires. Aux Etats-Unis, il existe sur le web une centaine d'univers pour enfants et adolescents et ces espaces sont essentiellement investis par les moins de 13 ans. Avec ses 10 millions de membres dans le monde, Second Life fait pâle figure à côté d'un Habbo, l'espace de socialisation des ados, qui totalise 100 millions d'inscrits ou d'un Neopets, où 45 millions d'enfants incarnent un animal légendaire.

Des centaines de projets sont en cours de développement aux Etats-Unis et de nombreux monde s'ouvrent en France également : des licences qui ont fait leurs preuves et des concepts originaux.

Ces nouvelles pratiques de jeu sur le web soulèvent de nombreuses interrogations sur la place des écrans et d'Internet dans le quotidien des enfants, de la sécurité de ses espaces virtuels et surtout des possibilités offertes aux industriels de communiquer et de vendre auprès des mineurs.

Les mondes virtuels des moins de 10 ans



Les mondes virtuels des 10-13 ans



Comment ça marche ?


Les mondes virtuels pour enfants sont des sites web qui mélangent habilement jeu de rôle et espace de socialisation.
Dans ces mondes, les enfants incarnent un animal, un être imaginaire ou un personnage humanisé : un avatar dans lequel ils se projettent et qu'ils peuvent contrôler pour interagir et rencontrer d'autres avatars, des enfants qui ont créé un compte comme eux.
La première étape consiste généralement à créer son personnage et lui donner une image unique qui le distinguera des autres avatars. Le personnage a aussi un lieu de vie personnel que le joueur pourra meubler et améliorer au fil du temps. Pour fidéliser leur public, ces mondes proposent constamment de nouveaux jeux, des concours et des compétitions. Un site comme Webkinz propose un nouveau jeu chaque jour et l'accès à des primes chaque heure ! Evidemment, la fidélité paye et l'enfant assidu remporte des bonus pour acquérir de nouvelles fonctionnalités ou objets.

Les styles de jeux

Il y a différents styles de mondes virtuels pour les enfants. Les moins de 10 ans se retrouvent essentiellement sur des sites où les activités ludiques dominent mais ils sont aussi d'excellentes cibles marketing : c'est à cette catégorie que s'adresse la majorité des mondes virtuels développés autour d'une marque, d'un jouet, d'une série TV ou d'un film. Pour les plus jeunes, les fonctions communautaires libres (discussion entre avatars) sont rarement activées ou extrêment modérées. On devrait s'en réjouir : aucun risque de dérapage verbal ou de mauvaises rencontres. Mais pour ne pas frustrer les enfants qui souhaitent échanger ensemble, ces mondes proposent souvent une fonction de tchat avec des phrases prédéfinies que l'enfant choisi dans une liste pour communiquer avec les autres avatars. Mais quand on voit les phrases types proposées, on se demande presque si on ne préférerait laisser les enfants s'exprimer seuls ! Petit florilège lu sur Barbie Girls, le monde virtuel créé autour d'une poupée Barbie-lecteur Mp3 :
- "J'adore les rayures mauves!"
- "Et alors, c'est marrant d'être un peu idiote de temps en temps" (authentique !)
Sans oublier le discours commercial :
"- Je veux la même robe"
- Il te faut une Barbie Girls pour en avoir une !"

A partir de 10 ans, l'accent est mis sur la socialisation et les fonctions communautaires sont indispensables. Parmi les mondes où les marques et la mode dominent, on trouve aussi quelques univers éducatifs qui rassemblent plusieurs millions de membres. Sur Handipoints notamment, l'enfant incarne un chat qui, pour gagner des points, doit accomplir des tâches quotidiennes (laver la vaisselle, ranger sa chambre...), bien se comporter et veiller à rester en bonne santé. Le monde de Whyville a été créé par l'Institut de Technologies de Californie qui s'intéressait à la façon dont les jeux sérieux pouvaient changer la manière d'éduquer. L'enfant y incarne un avatar qui doit se comporter en citoyen dans une ville virtuelle. Ce jeu est utilisé par les pouvoirs publics pour tester des campagnes de prévention notamment. Lancé prochainement, le jeu français
SOS-21 [web ressources - jeu] (cible 10 à 99 ans) que soutient Territoires 21 est un monde virtuel visant à éduquer aux enjeux du développement durable par les actes quotidiens de son avatar.




Les modèles économiques


Depuis 50 ans, la télévision est le média de référence des industriels du divertissement pour communiquer auprès des enfants. Mais la publicité en direction de cette cible est très cadrée et reste difficile à atteindre pour les spécialistes du marketing.
Aujourd'hui la place d'Internet dans la vie des enfants oblige les industriels à repenser leur manière de les atteindre. Les mondes virtuels leurs ouvrent des portes inespérées : les marques peuvent toucher largement les jeunes tout en les ciblant très personnellement grâce à leur profil et leur comportement d'avatar.
Dans ces espaces, les enfants jouent, discutent, "fun and friends" étant les maîtres mots du monde virtuel jeunesse. Mais ces espaces de vie virtuelle cachent un business model bien réel. L'objectif des entreprises est de divertir, de fidéliser et surtout d'installer un attachement fort à une communauté pour favoriser l'acte d'achat. D'ailleurs, tous ces mondes ont leur propre monnaie virtuelle et l'activité principale reste le shopping !




Ces mondes reposent sur trois principaux modèles économiques :


- La publicité : l'accès au site est gratuit mais la publicité est omniprésente. Ce modèle économique est souvent choisi par les mondes destinés aux plus de 10 ans où l'on sait que les parents seront moins scrupuleux sur la sécurité du site et l'accès à la publicité. Grâce à ce modèle, la marque de voiture Toyota a pu tester auprès du jeune public de Whyville ses nouveaux modèles de 4x4 modélisés dans le jeu. Idéal pour fidéliser de futurs clients qui ne sont pas encore en âge de conduire !


Mais la gratuité de ces sites est relative, le shopping est l'une des principales activités de ces espaces : il faut bien habiller son avatar, lui offrir des soins ou meubler son logement. Tous les mondes ont leur monnaie virtuelle souvent financée avec de l'argent bien réel. Tous les moyens sont bons : sms, audiotel, paypal... ce sont toujours de très petites sommes pour ne pas freiner l'achat.


- L'abonnement : pour offrir un espace sécurisé, modéré et sans publicité, certains proposent une formule d'abonnement allant de 1 mois à 1 an. Ce modèle est choisi par quasiment tous les services destinés aux moins de 8 ans et par de nombreux projets français. Sur Club Penguin par exemple, il vous en coûtera 5,95 $ par mois pour habiller et marier votre pingouin. Ne rigolez pas, ce site génère 7 fois plus de trafic que Second Life et a connu l'une des dix plus grosses croissance du web entre 2007 et 2008.


- L'achat de produit : En achetant les peluches Webkinz, une poupée BarbieGirls ou un Pet Shop Vips, le jeune consommateur achète un code d'accès personnel lui permettant de se connecter au monde virtuel correspondant. Bien sûr, le monde virtuel est accessible gratuitement si on ne possède pas le jouet mais il est extrêment limité. Si l'enfant est séduit par l'univers et commence à s'attacher à la communauté, c'est gagné : la frustration de ne pouvoir utiliser toutes les fonctionnalités du jeu devrait le pousser rapidement à l'acte... d'achat.



Pourquoi ça marche ?


Aux Etats-Unis, 90% des 8-13 ans se connectent régulièrement à Internet. Les chiffres ne sont pas très éloignés en France. Actuellement un enfant américain sur trois est membre actif d'un monde virtuel et les experts estiment qu'ils seront 2/3 en 2011. Le succès de ces univers en ligne est lié à différents facteurs :


- La liberté d'action : alors que les adultes cherchent à fuir la routine dans les mondes virtuels, les enfants s'y rendent pour fuir les limites imposées par papa et maman. "I get to decide everything in Club Penguin", déclarait un jeune américain de 9 ans interviewé dans le New York Times en décembre 2007. Ces mondes leur donnent un sentiment de toute-puissance et d'indépendance inaccessible dans la vie de tous les jours. Ils leur donnent même l'illusion qu'ils peuvent tout acheter en 1 clic.


- La place des filles : avec le développement du casual gaming (des jeux faciles et accessibles à tous) sur les consoles grand public comme la DS et la Wii de Nintendo, le jeu vidéo n'est plus réservé aux mâles boutonneux. Et les filles répondent largement présentes dans le domaine. Les filles de 12 à 17 ans est la catégorie de joueurs qui a le plus augmenté cette année. Une étude américaine publiée en septembre 2008 révèle que les filles âgées de 9 à 12 ans sont de plus en plus attirées par les jeux vidéos, Internet et plus particulièrement les mondes virtuels en ligne. Le succès s'explique notamment par la dimension sociale de ces jeux. Les filles sont traditionnellement des créatures très sociales. A partir de 9-10 ans, les filles recherchent davantage de nouvelles rencontres au délà de la sphère familiale et scolaire. Les mondes virtuels n'attendaient qu'elles !


- La confiance des parents : une marque qui veut vendre sait qu'elle doit être maline. Et les industriels ont vite compris qu'il fallait séduire les parents et gagner leur confiance car finalement, ce sont eux qui vont offir le jouet, payer l'abonnement ou donner l'argent de poche qui financera la garde robe virtuel de leur avatar de rejeton. Et les mot qui rassurent sont : sécurité et éducation. Tous ces sites proposent aux parents un espace dédié, riche d'informations sur les règles de vie du site. Certains monde permettent même aux parents de paramétrer le nombre d'amis virtuels ou le temps de jeu.


Un marché très attractif


Le succès de ces mondes fait des envieux, tout le monde s'y met. Ceux qui n'y étaient pas encore se lancent et et les acteurs déjà installés développent leur gamme.


Disney, qui a déjà racheté Club Penguin pour 350 millions de dollars, s'apprêtent à dépenser 100 millions pour la création de 10 nouveaux mondes virtuels, comme Cars online, un univers créé autour du film de Pixar. Disney a tout compris.
Au XXème siècle, un enfant découvrait Mickey sur Disney Channel, achetait les produits dérivés puis visitait DisneyWorld.
Au XXIème siècle, Internet est devenu le 1er média des enfants. Cet été, Disney a lancé Pixie Hollow, le monde virtuel qui permettra de créer le buzz autour de "Tinker Bell", un DVD Disney qui sortira cet automne sur la fée Clochette. Bien joué : déjà 4 millions de petites fées avatars ont été crées.



Nickelodeon, riche propriétaire de Neopets mais aussi de marques comme Dora ou Bob l'éponge, a lui aussi sorti 100 millions de dollars pour développer de nouveaux univers sur le web.
Warner Bros Entertainment travaille sur un ensemble de mondes virtuels autour des Looney Tunes et des personnages Hanna Barbera qui sortiront l'an prochain.


Une centaine de projets sont actuellement en beta ou en développement pour 2009 sur des thèmes aussi divers que la mode, l'écologie, des jouets, des héros de la télévision, du cinéma et même des livres.


Les fabricants de jouets qui se lancent dans le monde virtuel rencontre des succès fulgurants. En 2007, Mattel lance son monde virtuel autour de sa star du jouet : Barbie Girls. Le principe est simple : un espace communautaire pour fillettes qu incarnent, dès 6 ans, une barbie qu'elles coiffent et habillent à leur goût et dont la principale activité consiste à faire du shopping et à soigner son animal de compagnie. Tout inscrit peut accéder et jouer au monde BarbieGirls gratuitement mais Mattel a vu plus loin. Toutes les fonctionnalités du monde virtuel Barbie ne sont accessibles que si l'enfant possède la poupée Barbie Girls (vendue tout de même la bagatelle de 70 euros dans le commerce) reliée à son ordinateur. Une manière innovante d'inciter à l'achat par l'attachement à une communauté. Et ça marche : BarbieGirls comptaient 3 millions d'inscrits à son monde un mois seulement après son lancement et 15 millions un an et demi plus tard. En comparaison, Second Life a mis 3 ans pour atteindre 1 million d'utilisateurs enregistrés... pas étonnant que les industriels se frottent les mains devant ce bon filon. Parmi les mondes les plus attendus en 2009 figurent deux poids lourds du jouets : Lego et Hello Kitty.


Se repérer dans l'offre


Ne soyez pas surpris si vos enfants demandent un abonnement à Kidnet ou Panfu pour Noël, mais avant de sortir la carte bleu, il est bon de savoir que :


- Un univers gratuit ne l'est jamais réellement. L'enfant peut jouer gratuitement mais sera incité à s'abonner, à acheter des services ou un jouet associé s'il veut profiter pleinement du site et faire évoluer son personnage. Plus l'enfant joue, plus il sera invité à acheter et plus il sera tenté de le faire.
- Si vous êtes abonnés, prenez bien le temps de lire les conditions d'abonnement. Certains services renouvellent automatiquement leur abonnement si vous ne prenez pas la peine de les suspendre.
- Tous les mondes ne sont pas accessibles au même âge. Avant 13 ans, il est normalement interdit de s'inscrire sur un site comme Habbo où le chat est autorisé. Pensez à lire le règlement et les conditions d'utilisations avant d'inscrire votre enfant.
- Tous les univers n'offrent pas les mêmes fonctionnalités pour les enfants et paramétrages pour les parents. Si vous êtes contre la pub et que vous jugez votre enfant trop jeune pour chattez, inutile de l'inscrire à Neopets. Là encore, le bon choix passera par une lecture attentive du règlement.



Une sélection de mondes virtuels par profil


Pour faire votre choix, voici une sélection de mondes virtuels selon le caractère de son enfant.

> L'écolo


PANFU


www.panfu.fr
Age : à partir de 6 ans
Principe : l'enfant créé son avatar panda, aménage sa cabane, joue à des jeux et discute avec ses amis pandas
Les plus :
- Un module permet à l'enfant de s'initier à l'anglais
- La société s'engage pour l'environnement et soutient la protection des pandas géants. Elle parraine notamment le premier panda née en captivité depuis 20 ans au zoo de Vienne.
- Aucune publicité, une sécurité totale avec des échanges modérés
Le moins :
- L'accès est gratuit mais sans abonnement, impossible de faire des achats pour customiser son panda ou son logement. Impossible aussi d'accéder au module d'anglais. Bref, impossible de jouer vraiment.



> La fashion victim


STARDOLL


www.stardoll.com/fr
Age : à partir de 7 ans
Principe : "Fame, fashion and friends", avec un tel slogan tout est dit !
Les plus :
- Chaque membre de moins de 13 ans a automatiquement la sécurité enfant activée : la jeune joueuse peut habiller sa poupée, voir celles des autres mais impossible d'utiliser les fonctions communautaires du site sans autorisation parentale.
Le moins :
- L'adhésion est gratuite mais il faudra payer pour offrir à sa poupée des habits supplémentaires. Imaginez la frustation dans un jeu dont l'objectif principal est... d'habiller sa poupée ! Ouf, les parents peuvent offrir des codes cadeaux avec leurs vrais sous pour que leurs enfants les dépensent en stardollars !



> Le classique


KIDNET


www.kidnet.fr
Age : à partir de 6 ans
Principe : "Au travers de KidNet, les enfants de 6 à 12 ans évoluent progressivement vers l’adolescence, en leur apportant des bases pour comprendre les règles de la vie réelle". Rien que ça.
Les plus :
- L'enfant gère de l'argent 100% virtuel, des Eurokidnets : il apprend que chaque objet a une valeur et doit gérer ses dépenses.
- Le Kidparent permet aux parents de paramétrer l'accès de leur enfant, gérer les horaires de jeu, valider les Kidamis ou d'autoriser l'accès à des sites externes, comme un contrôle parental.
Les moins :
- Le mode gratuit, appelé ironiquement Solo, permet à l'avatar d'avoir un seul KidAmi. Pour avoir un nombre illimité d'amis, il vous en coûtera 13,50 euros pour 3 mois ou 45 euros l'année. L'amitié, ça se paye sur Kidnet.
- Pas de publicité sur Kidnet mais la plateforme est ouverte aux éditeurs de contenus qui souhaitent "communiquer avec les 6-12 ans ". Et ça s'appelle comment, ça ?



Pour en savoir plus

Grosse actualité pour les mondes virtuels pour enfants, mars 2009
Lire l'article

Rapport sur les mondes virtuels pour les enfants
Publié en septembre 2008 par l'ENISA, European Network and Information Security Agency, en anglais
Télécharger le rapport au format pdf


Le baby-boom des mondes virtuels, blog Playtime, Le Monde, juin 2008
Lire l'article

Quatre communautés virtuelles pour les petits et les ados, Micro Hebdo, avril 2008
Lire l'article

Quand le club Mickey devient virtuel et payant, L'atelier, juin 2007
Lire l'article

Web playgrounds on the very young, New York Times, décembre 2007 (en anglais)
Lire l'article

SOS-21 Monde virtuel pour l'education au développement durable (en français)
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